Criando jogos em Delphi 6 ou 7
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Criando jogos em Delphi 6 ou 7
Programando Jogos com Delphi (LÓGICA, ANIMAÇÃO, CONTROLE)
Autor: Marcos Souza Lima (Naruto)
Email: Sasuke.uchiha@hotmail.com
Introdução
Este texto foi escrito para pessoas que se interessam pela arte da programação de jogos, uma das mais completas, pois utiliza a parte visual, sonora e interativa. Esse texto não tem como objeto de estudo a criação do enredo do jogo e sim a parte lógica da programação, utilizado-se das facilidades do Delphi. É de suma importância o leitor ter um bom nível técnico em programação e algum conhecimento de ciências exatas, pois serão vistos assuntos específicos que utilizam lógica, matemática e física.
No desenrolar da leitura serão abordadas questões relacionadas a manipulação de resoluções do vídeo, utilização de músicas e performance dos controles do jogo. Também será visto a parte lógica do comportamento do personagem principal e seus inimigos.
No primeiro exemplo, será criado um jogo de nave com personagem principal, inimigos, tiro, colisão etc. No segundo exemplo será explicado o desenvolvimento de um jogo estilo Mario Brothers, baseado em Blocos(tile based game).
1. Entendendo o Posicionamento do Personagem em Relação a Tela.
O cenário está divido da mesma forma de um plano cartesiano invertido. Por ele podemos localizar a posição do personagem. Veja abaixo:
0
0 Posição X
Posição Y
Para descobrir em qual posição está o personagem basta verificar as suas cordenadas X e Y.
0 x Left = Esquerda
0
y Top = Topo
Estas cordenadas também são responsáveis pela movimentação. Para movimentar basta incrementar ou decrementar do valor de x para movimentar na horizontal ou do valor y na vertical.
Exemplo:
Const
Velocidade = 1;
PosicaoX, PosicaoY: Integer;
Begin
PosicaoX:=0; PosicaoY:=0;
Inc(PosicaoX,Velocidade);// Movimento para a direita
Dec(PosicaoX,Velocidade);// Movimento para a esquerda
Inc(PosicaoY,Velocidade);// Movimento para baixo
Dec(PosicaoY,Velocidade);// Movimento para cima
End;
2. Entendendo o conceito de OffScreen ou BackBuffer.
É uma técnica utilizada para eliminiar o “flick” (tremor) da animação, deixando o jogo com uma aparência melhor. Consiste em criar uma tela virtual na memória e depois desenhar todo o cenário (fundo, personagens etc) nela. Ao final, envia o cenário completo para o vídeo.
Para criar o OffScreen basta definir uma variável global do tipo TBITMAP, depois de instânciá-la (coloque o código no ONCREATE do formulário principal) defina valores para sua largura e altura, nunca esquecendo de destruí-la ao final do programa.
Exemplo:
(...)
var OFFScreen: TBitmap;
(...)
procedure TForm1.FormCreate(Sender: TObject);
begin
OFFScreen:= TBitmap.create;
OFFScreen.Width:= 320;
OFFScreen.Height:= 240;
end;
3. Estrutura Principal do Jogo.
O código principal que será utilizado deverá estar dentro de um laço, para que seja possível controlar as animações e movimentação dos personagens. Veja abaixo um exemplo do código acima descrito:
Exemplo:
procedure TForm1.Button1oneclick(sender:TObject);
begin
while not Application.Terminated;
// Em quanto jogo não termina faça
begin
{CODIGO PRINCIPAL DO JOGO}
Application.ProcessMessages;
// utilizado para liberar processamento atual
end;
end;
Descrição do Código: o código será iniciado ao clicar em um botão. Um laço funcionará até que o aplicativo seja fechado. Dentro do laço deve-se colocar os comandos de manipulação do jogo e liberar o processamento através do comando Application.ProcessMessages;
4. Definindo Características do Jogo.
Para facilitar a programação, deve ser criado alguns tipos que auxiliarão no desenvolvimento. É criado um tipo para o PERSONAGEM e outro para os INIMIGOS. Para os personagens atribui-se: Posição X (controla o movimento na horizontal), Posição Y (controla o movimento na vertical), Vivo (tipo lógico, controla a existência dos personagens) e Sentido (cima,baixo,esquerda,direita e parado). Outros tipos podem ser criados conforme as características do jogo.
Exemplo:
Type
TSentido = (cima,baixo,esquerda,direita,parado);
Type
TNave = Record
PosX: Integer; //Posição horizontal
PosY: Integer; //Posição vertical
Sent: TSentido; //Sentido do movimento
Vivo: Boolean; //Controle de existência
End;
5. Movimentando o Personagem.
A movimentação deverá ser dividida em duas partes: a primeira busca capturar as teclas pressionadas e informar ao personagem em que sentido se movimentar, na segunda parte lêr o sentido armazenada na variável “SENT” e INCREMENTA-SE ou DECREMENTA-SE um Valor(Velocidade) da Posição X (horizontal) ou Y (vertical).
Exemplo:
(...)
Var Nave: TNave; //Definindo uma variável global do tipo TNAVE
(...)
procedure Ler_Teclado;
begin
if GetKeyState(vk_left)<0 then //se tecla “seta esquerda” pressionada
Nave.Sent:= Esquerda // Movimento para esquerda
else
if GetKeyState(vk_right)<0 then // se “seta direita” pressionada
Nave.Sent:= Direita // Movimenta para direita
else
Nave.Dir:= Parado; // caso contrário, personagem parado
If GetKeyState(vk_up)<0 then //Idem (cima)
Nave.Dir:= Cima //Idem
Else
If GetKeyState(vk_down)<0 then //Idem (baixo)
Nave.Dir:= Baixo; //Idem
end;
procedure Movimenta_Nave(Velocidade: Integer);
begin
with Nave do
begin
if Sent = Esquerda then // Se SENT é igual esquerda então
Dec(PosX,Velocidade)// POSX igual POSX - VELOCIDADE
Else
If Sent = Direita then // Se SENT é igual direita então
Inc(PosX,Velocidade)// POSX igual POSX + VELOCIDADE
if Sent = Cima then // Se SENT é igual cima então
Dec(PosY,Velocidade)// POSY igual POSY - VELOCIDADE
Else
If Sent = Baixo then // Se SENT é igual baixo então
Inc(PosY,Velocidade)// POSY igual POSY + VELOCIDADE
end;
end;
Observação: Não esqueça de colocar os dois procedimentos (ler_teclado, movimenta_nave) dentro do laço para que a movimentação ocorra corretamente.
6. Criando seu primeiro jogo no Delphi.
Após termos visto os conceitos iniciais podemos agora desenvolver um jogo de Nave. Note que ainda não existirá inimigos (será visto no próximo capítulo) e nem sprites. Nosso jogo será apenas um quadrado movimentando pela tela.
Sigua os passos descritos abaixo para criar seu primeiro jogo.
Crie tipo para controlar o sentido da movimentação.
Tsentido = (cima,baixo,esquerda,direita,parado);
Crie um tipo para controlar a Nave, veja abaixo:
TNave = Record
PosX: Integer; // Controla movimento horizontal
PosY: Integer; // Controle movimento vertical
Sentido: Tsentido;
Vivo: Boolean;
End;
Defina algumas contantes:
Const
LARGURA = 320; // largura da tela
ALTURA = 240; // altura da tela
TAMANHO = 5; // Tamanho da Nave
Defina uma variável global para o BackBuffer e uma do tipo TNAVE:
Var
BackBuffer: Tbitmap;
Nave: Tnave;
No ONCREATE do formulário Crie o BackBuffer:
BackBuffer:= Tbitmap.Create;
BackBuffer.Width:= LARGURA;
BackBuffer.Height:= ALTURA;
No ONDESTROY libere o BackBuffer:
BackBuffer.Destroy;
Depois de definirmos todos os procedimentos iniciais vamos começar a programação da lógica do jogo. Primeiramente no ONDBLCLICK do formulário digite o laço principal do jogo:
while not Application.Terminated do
begin
Application.ProcessMessages;
end;
Defina agora alguns procedimentos (OBS: Coloque os procedimentos antes do BEGIN do procedimento ONDBLCLICK. Veja abaixo).
procedure TForm1.FormDblClick(Sender: TObject);
{ AQUI }
begin
procedimento para ler o teclado;
procedure Ler_Teclado;
begin
if GetKeyState(vk_left)<0 then
//se tecla “seta esquerda” pressionada
Nave.Sent:= Esquerda
// Movimento para esquerda
else
if GetKeyState(vk_right)<0 then
// se “seta direita” pressionada
Nave.Sent:= Direita
// Movimenta para direita
else
Nave.Sent:= Parado;
// caso contrário, personagem parado
If GetKeyState(vk_up)<0 then //Idem (cima)
Nave.Sent:= Cima //Idem
Else
If GetKeyState(vk_down)<0 then //Idem (baixo)
Nave.Sent:= Baixo; //Idem
end;
procedimento para movimentação:
procedure Movimenta_Nave(Velocidade: Integer);
begin
with Nave do
begin
if Sent = Esquerda then
// Se SENT é igual esquerda então
Dec(PosX,Velocidade)
// POSX igual POSX - VELOCIDADE
Else
If Sent = Direita then
// Se SENT é igual direita então
Inc(PosX,Velocidade)
// POSX igual POSX + VELOCIDADE
if Sent = Cima then
// Se SENT é igual cima então
Dec(PosY,Velocidade)
// POSY igual POSY - VELOCIDADE
Else
If Sent = Baixo then
// Se SENT é igual baixo então
Inc(PosY,Velocidade)
// POSY igual POSY + VELOCIDADE
end;
end;
procedimento para desenhar a nave:
procedure Desenha_Nave(x,y: Integer);
var i,ii: Integer;
// variáveis para controlar o desenho do quadrado
begin
BackBuffer.Canvas.FillRect(Rect(0,0,LARGURA,ALTURA));
// Limpando o BackBuffer
for i:= 0 to TAMANHO do
//desenhando os pixels da esquerda para a direita
for ii:= 0 to TAMANHO do
//desenhando os pixels de cima para baixo
BackBuffer.Canvas.Pixels[i+x,ii+y]:= clBlue;
// a posição horizontal do pixel será o valor de i + x
// a posição vertical do pixel será o valor de ii + y
end;
Coloque os procedimento dentro do laço na ordem abaixo:
(...)
Ler_Teclado;
Movimenta_Nave(1);
Desenha_Nave(Nave.PosX,Nave.PosY);
{...)
Envie agora a imagem gravada no BackBuffer para a Tela (Dentro do Laço):
Canvas.Draw(0,0,BackBuffer);
Finalmente inicialize as variáveis POSX, POSY desta forma:
(...)
Initialization
Nave.PosX:= 0;
Nave.PosY:= 0;
End.
TCHARAMMMM!!! Seu primeiro jogo no Delphi. (quase)...
Autor: Marcos Souza Lima (Naruto)
Email: Sasuke.uchiha@hotmail.com
Introdução
Este texto foi escrito para pessoas que se interessam pela arte da programação de jogos, uma das mais completas, pois utiliza a parte visual, sonora e interativa. Esse texto não tem como objeto de estudo a criação do enredo do jogo e sim a parte lógica da programação, utilizado-se das facilidades do Delphi. É de suma importância o leitor ter um bom nível técnico em programação e algum conhecimento de ciências exatas, pois serão vistos assuntos específicos que utilizam lógica, matemática e física.
No desenrolar da leitura serão abordadas questões relacionadas a manipulação de resoluções do vídeo, utilização de músicas e performance dos controles do jogo. Também será visto a parte lógica do comportamento do personagem principal e seus inimigos.
No primeiro exemplo, será criado um jogo de nave com personagem principal, inimigos, tiro, colisão etc. No segundo exemplo será explicado o desenvolvimento de um jogo estilo Mario Brothers, baseado em Blocos(tile based game).
1. Entendendo o Posicionamento do Personagem em Relação a Tela.
O cenário está divido da mesma forma de um plano cartesiano invertido. Por ele podemos localizar a posição do personagem. Veja abaixo:
0
0 Posição X
Posição Y
Para descobrir em qual posição está o personagem basta verificar as suas cordenadas X e Y.
0 x Left = Esquerda
0
y Top = Topo
Estas cordenadas também são responsáveis pela movimentação. Para movimentar basta incrementar ou decrementar do valor de x para movimentar na horizontal ou do valor y na vertical.
Exemplo:
Const
Velocidade = 1;
PosicaoX, PosicaoY: Integer;
Begin
PosicaoX:=0; PosicaoY:=0;
Inc(PosicaoX,Velocidade);// Movimento para a direita
Dec(PosicaoX,Velocidade);// Movimento para a esquerda
Inc(PosicaoY,Velocidade);// Movimento para baixo
Dec(PosicaoY,Velocidade);// Movimento para cima
End;
2. Entendendo o conceito de OffScreen ou BackBuffer.
É uma técnica utilizada para eliminiar o “flick” (tremor) da animação, deixando o jogo com uma aparência melhor. Consiste em criar uma tela virtual na memória e depois desenhar todo o cenário (fundo, personagens etc) nela. Ao final, envia o cenário completo para o vídeo.
Para criar o OffScreen basta definir uma variável global do tipo TBITMAP, depois de instânciá-la (coloque o código no ONCREATE do formulário principal) defina valores para sua largura e altura, nunca esquecendo de destruí-la ao final do programa.
Exemplo:
(...)
var OFFScreen: TBitmap;
(...)
procedure TForm1.FormCreate(Sender: TObject);
begin
OFFScreen:= TBitmap.create;
OFFScreen.Width:= 320;
OFFScreen.Height:= 240;
end;
3. Estrutura Principal do Jogo.
O código principal que será utilizado deverá estar dentro de um laço, para que seja possível controlar as animações e movimentação dos personagens. Veja abaixo um exemplo do código acima descrito:
Exemplo:
procedure TForm1.Button1oneclick(sender:TObject);
begin
while not Application.Terminated;
// Em quanto jogo não termina faça
begin
{CODIGO PRINCIPAL DO JOGO}
Application.ProcessMessages;
// utilizado para liberar processamento atual
end;
end;
Descrição do Código: o código será iniciado ao clicar em um botão. Um laço funcionará até que o aplicativo seja fechado. Dentro do laço deve-se colocar os comandos de manipulação do jogo e liberar o processamento através do comando Application.ProcessMessages;
4. Definindo Características do Jogo.
Para facilitar a programação, deve ser criado alguns tipos que auxiliarão no desenvolvimento. É criado um tipo para o PERSONAGEM e outro para os INIMIGOS. Para os personagens atribui-se: Posição X (controla o movimento na horizontal), Posição Y (controla o movimento na vertical), Vivo (tipo lógico, controla a existência dos personagens) e Sentido (cima,baixo,esquerda,direita e parado). Outros tipos podem ser criados conforme as características do jogo.
Exemplo:
Type
TSentido = (cima,baixo,esquerda,direita,parado);
Type
TNave = Record
PosX: Integer; //Posição horizontal
PosY: Integer; //Posição vertical
Sent: TSentido; //Sentido do movimento
Vivo: Boolean; //Controle de existência
End;
5. Movimentando o Personagem.
A movimentação deverá ser dividida em duas partes: a primeira busca capturar as teclas pressionadas e informar ao personagem em que sentido se movimentar, na segunda parte lêr o sentido armazenada na variável “SENT” e INCREMENTA-SE ou DECREMENTA-SE um Valor(Velocidade) da Posição X (horizontal) ou Y (vertical).
Exemplo:
(...)
Var Nave: TNave; //Definindo uma variável global do tipo TNAVE
(...)
procedure Ler_Teclado;
begin
if GetKeyState(vk_left)<0 then //se tecla “seta esquerda” pressionada
Nave.Sent:= Esquerda // Movimento para esquerda
else
if GetKeyState(vk_right)<0 then // se “seta direita” pressionada
Nave.Sent:= Direita // Movimenta para direita
else
Nave.Dir:= Parado; // caso contrário, personagem parado
If GetKeyState(vk_up)<0 then //Idem (cima)
Nave.Dir:= Cima //Idem
Else
If GetKeyState(vk_down)<0 then //Idem (baixo)
Nave.Dir:= Baixo; //Idem
end;
procedure Movimenta_Nave(Velocidade: Integer);
begin
with Nave do
begin
if Sent = Esquerda then // Se SENT é igual esquerda então
Dec(PosX,Velocidade)// POSX igual POSX - VELOCIDADE
Else
If Sent = Direita then // Se SENT é igual direita então
Inc(PosX,Velocidade)// POSX igual POSX + VELOCIDADE
if Sent = Cima then // Se SENT é igual cima então
Dec(PosY,Velocidade)// POSY igual POSY - VELOCIDADE
Else
If Sent = Baixo then // Se SENT é igual baixo então
Inc(PosY,Velocidade)// POSY igual POSY + VELOCIDADE
end;
end;
Observação: Não esqueça de colocar os dois procedimentos (ler_teclado, movimenta_nave) dentro do laço para que a movimentação ocorra corretamente.
6. Criando seu primeiro jogo no Delphi.
Após termos visto os conceitos iniciais podemos agora desenvolver um jogo de Nave. Note que ainda não existirá inimigos (será visto no próximo capítulo) e nem sprites. Nosso jogo será apenas um quadrado movimentando pela tela.
Sigua os passos descritos abaixo para criar seu primeiro jogo.
Crie tipo para controlar o sentido da movimentação.
Tsentido = (cima,baixo,esquerda,direita,parado);
Crie um tipo para controlar a Nave, veja abaixo:
TNave = Record
PosX: Integer; // Controla movimento horizontal
PosY: Integer; // Controle movimento vertical
Sentido: Tsentido;
Vivo: Boolean;
End;
Defina algumas contantes:
Const
LARGURA = 320; // largura da tela
ALTURA = 240; // altura da tela
TAMANHO = 5; // Tamanho da Nave
Defina uma variável global para o BackBuffer e uma do tipo TNAVE:
Var
BackBuffer: Tbitmap;
Nave: Tnave;
No ONCREATE do formulário Crie o BackBuffer:
BackBuffer:= Tbitmap.Create;
BackBuffer.Width:= LARGURA;
BackBuffer.Height:= ALTURA;
No ONDESTROY libere o BackBuffer:
BackBuffer.Destroy;
Depois de definirmos todos os procedimentos iniciais vamos começar a programação da lógica do jogo. Primeiramente no ONDBLCLICK do formulário digite o laço principal do jogo:
while not Application.Terminated do
begin
Application.ProcessMessages;
end;
Defina agora alguns procedimentos (OBS: Coloque os procedimentos antes do BEGIN do procedimento ONDBLCLICK. Veja abaixo).
procedure TForm1.FormDblClick(Sender: TObject);
{ AQUI }
begin
procedimento para ler o teclado;
procedure Ler_Teclado;
begin
if GetKeyState(vk_left)<0 then
//se tecla “seta esquerda” pressionada
Nave.Sent:= Esquerda
// Movimento para esquerda
else
if GetKeyState(vk_right)<0 then
// se “seta direita” pressionada
Nave.Sent:= Direita
// Movimenta para direita
else
Nave.Sent:= Parado;
// caso contrário, personagem parado
If GetKeyState(vk_up)<0 then //Idem (cima)
Nave.Sent:= Cima //Idem
Else
If GetKeyState(vk_down)<0 then //Idem (baixo)
Nave.Sent:= Baixo; //Idem
end;
procedimento para movimentação:
procedure Movimenta_Nave(Velocidade: Integer);
begin
with Nave do
begin
if Sent = Esquerda then
// Se SENT é igual esquerda então
Dec(PosX,Velocidade)
// POSX igual POSX - VELOCIDADE
Else
If Sent = Direita then
// Se SENT é igual direita então
Inc(PosX,Velocidade)
// POSX igual POSX + VELOCIDADE
if Sent = Cima then
// Se SENT é igual cima então
Dec(PosY,Velocidade)
// POSY igual POSY - VELOCIDADE
Else
If Sent = Baixo then
// Se SENT é igual baixo então
Inc(PosY,Velocidade)
// POSY igual POSY + VELOCIDADE
end;
end;
procedimento para desenhar a nave:
procedure Desenha_Nave(x,y: Integer);
var i,ii: Integer;
// variáveis para controlar o desenho do quadrado
begin
BackBuffer.Canvas.FillRect(Rect(0,0,LARGURA,ALTURA));
// Limpando o BackBuffer
for i:= 0 to TAMANHO do
//desenhando os pixels da esquerda para a direita
for ii:= 0 to TAMANHO do
//desenhando os pixels de cima para baixo
BackBuffer.Canvas.Pixels[i+x,ii+y]:= clBlue;
// a posição horizontal do pixel será o valor de i + x
// a posição vertical do pixel será o valor de ii + y
end;
Coloque os procedimento dentro do laço na ordem abaixo:
(...)
Ler_Teclado;
Movimenta_Nave(1);
Desenha_Nave(Nave.PosX,Nave.PosY);
{...)
Envie agora a imagem gravada no BackBuffer para a Tela (Dentro do Laço):
Canvas.Draw(0,0,BackBuffer);
Finalmente inicialize as variáveis POSX, POSY desta forma:
(...)
Initialization
Nave.PosX:= 0;
Nave.PosY:= 0;
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